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游戏制作人给玩家的一封信

发布时间:2017-04-24 11:33

首先,非常感谢各位大大用宝贵的节日时间体验我们的游戏,并给予众多的反馈!

首先正面回复一下各位大大,这个游戏确实是一款patapon like的游戏,这个方面我们并没有什么可避讳的。由于节奏音游确实是一个非常小众的品类,而patapon又在这个品类里面深入人心,所以一下子就会联想到了。

像回合制RPG这样大众的品类,大大们就会比较少去说,FF、DQ、乃至魔灵召唤、阴阳师,或者仙剑,其实都是很相似的战斗模式。 我觉得这很正常啊,因为我也这么觉得——可能是因为每一个作品都有自己独特的故事嘛!——不过是不是也有可能是因为玩法本身,作为一种抽象的规则,是一种框架,而其中的内容、灵魂才是最吸引玩家的呢?甚至,Dota最早就是在WAR3的框架下设计出来的——又好比主流音乐游戏,在操作方面除了patapon这一自成一派的操作以外,基本都是按照视觉提示、在相应的时间点做出点击、或者是长按、划动等操作。这一套操作模式,以我个人比较短暂的游戏经验,在1999年推出的vos 似乎就确立起来了呢。

其实,我们在立项初期并不是没有意识到会被喷,只是作为patapon的狂热爱好者,又觉得这一种充满创意的品类,就这样PSP平台就此消声觅迹,实在是太过可惜了。我们也期待了很久以为大厂一定会在此有所作为,却发现SONY大法迟迟没有开发PSV或者移动平台的续作、却发现像小米这样拥有巨量用户的公司,投资并制作的一款同样类型的游戏完全达不到心中的预期——

于是,我们就不自量力地,决定要在让更多玩家体验到节奏音游的魅力——于是就挽起袖子,在工作室里面一干就是24个月。是的,亲手来做一个崭新的基于触屏操作的音游,而不只是仅仅向大家推荐已经很少有人在玩的PSP、更不是去推荐玩家用模拟器玩破解ROM——后者简直是对于一款经典的亵渎。

因此,虽然我们工作室的成员都是非常熟悉patapon的老玩家,但是从第一天开始,我们就决心做出自己的灵魂来——我们很好奇patapon对于这几个节奏音选择的依据,于是做了大量的调研,在花了大量时间进行了看似毫无意义的资料查阅后,虽然并没有搞明白patapon的源头——却惊喜地发现了一些有趣的东西——现在,我们游戏中的kukka音节的设计来自于Conga(康加鼓,本身就是一个拟声词)的谐音变化,背景音同样来自于Conga的实录;KON的背景音则来自djembe的高音区的拟声;SHEKE则是实用牛铃和Shekere的组合;DUN是Dum的短处低音构成。 (当然这些对于玩家来说只是一些很无聊的技术细节啦,大概看看就好~)

但是很快,我们就被现实浇了一桶冷水:像SONY大法这样拥有超强大的音乐制作资源,尚且花费数年时间才能打磨一款的音游相比,无论是团队规模还是制作能力、成本上,我们都显得捉襟见肘。眼看着身边各种做挂机、自动战斗卡牌、娘化兵器游戏的同行 换着皮买着量走上大富大贵的路。。。我们也曾感到彷徨。。。但是从我们决定做游戏开始,最早的初心,并不是大富大贵。

所以我们犹豫了一下,继续投入近乎疯狂的开发中。在节奏上,我们通过反复研究例各种例子(不限于游戏),发现首单元音节的制作和设计上,在乐速120基础上的4拍子小结,以双半拍+整拍的设计属于大众化作曲技术指标上的黄金法则(是的,你木有搞错,广场舞的大妈们也是跳的这节奏哈哈~);在角色和技能设计上,我们完全跳开了patapon的模式,创造出了自己喜欢的形象和独创的技能体系。在各种角色的搭配上,又玩出了很多种的套路,并研究出了一种独特的,有一些MOBA意味的对抗形态。这是一个非常艰辛但是充满着愉悦的过程,也是因为这样,我们度过了一个又一个孤独而又欣慰的夜晚,撑过了一条又一条无人问津的长路,终于将这款游戏,带给广大对音游有兴趣的玩家大大们。

当然,在今天的情况下,我们其实也明白,很多手游玩家,要的可能并不是游戏性本身,而是可爱的角色、显眼的排名和个性的皮肤——但是我们始终相信有很多玩家是真正懂得游戏性的、能够体会到游戏设计的精妙的