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游戏札记:《空之轨迹》(上篇)

发布时间:2019-09-04 14:41

《空之轨迹》是日本 Falcom 公司制作的 JRPG 系列。系列一开始主要在PC上发行:首作《空之轨迹 FC》于2004年发售,续作《空之轨迹 SC》于2006年发售,外传性质的最后一部作品《空之轨迹 3rd》则于2007年发售。在其后的日子里,游戏也陆续被移植到 PSP、PS3、iOS以及以 Evolution 版的姿态登录 PSV。其中由于在 PSP 上的表现十分优秀,直接影响了 Falcom 之后的商业决策:续作《零之轨迹》的首发平台从 PC 直接变为了 PSP。

由于同时登陆了在中国渗透力最强的两个游戏平台 PC 和 PSP、PC 版甚至正式引进了内地,轨迹系列在中国的单机玩家圈子里一直都有不俗的人气。在某友站每年一度的游戏人物总选举里,即便年代已经久远,《空之轨迹》的女主角艾斯蒂尔依然時常出现在32强名单当中,可见轨迹系列在中国的人气之高。

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PC版国行《空之轨迹SC》的豪华版,内含全彩攻略本,广播剧和原声CD等特典

而对我而言,《空之轨迹》几乎是我第一部玩的非 FF 系列的 JRPG,轨迹系列也几乎贯穿了我整个少年时期,因此《空之轨迹》对我也有特殊的意义。然而,在机核有关空轨的文章却并不多。即使机核曾经制作过两部质量不错的轨迹系列的电台节目《轨迹之旅》,但是一方面因为年代久远,没有时间轴,另一方面在我自己感觉上来说结构有些散乱。因此,我就趁着最近重温《空之轨迹》的机会,來写一下这个我最喜欢的 JRPG 系列。

鉴于篇幅所限,在本篇文章中我将着重分享在《空之轨迹》三部曲中相对统一的画面、美术、音乐和战斗、装备系统,下一篇文章再说说三部曲中各有特色的剧情,世界塑造和支线系统设计。

才不是为了致敬法老控的分割商法呢(手动滑稽)。

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画面&美术&音乐

《空之轨迹》使用的都是俯视角 3D 的画面表达方式。景物和建筑的建模相对偏动画式的写实,但人物则是完全的Q版画风。整体而言,我觉得《空之轨迹》的画面在现在看也许有一点粗糙,但是游戏的美术风格补足了画面的不足。

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但在这种相对简单的画面之下,制作组依然制作了大量的实机演算的动作过场。虽然乍看这些 Q 版人物演动作戏会有些违和,但是这些动作戏其实都做的十分认真:镜头切换,音效,人物动作还有穿插在动作戏之间的对话都浑然一体,不会令玩家觉得尴尬。个人觉得比《闪之轨迹》的慢动作飙特效的掉帧动作过场好多了。

尽管数量不多,《空之轨迹》系列中一直都有都会有质量极高的过场 CG。这些 CG 即便用现在的眼光来看也是十分不错的。

在美术方面,与 Falcom 之前的游戏系列,例如以前的《英雄传说》和《伊苏》系列不一样,游戏的整体美术风格更加偏向现代。但是由于游戏的背景是在一个略微古老但是科技发达的国家,因此游戏的美术呈现了一种混搭的感觉。

首先,游戏中的城市和大型设施体现出一种各个时代元素结合的特征:城市中的建筑大多以石砖和砖瓦顶建成,但是外部大多能见到大烟囱等明显工业革命的产物,但是无论是外部装饰和内部装横的风格却都十分的现代。

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现代化的美术同样展现在《空之轨迹》的人设。游戏中大部分的人物无论身份都穿着相对现代化设计的衣服。

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但游戏涉及机械的一些设计,例如飞船,导力工坊,码头还有军事设施的设计的风格则更进一步,设计上甚至有一点科幻的味道。

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然而,这并不代表我们不能在这个游戏看到 Falcom 拿手的奇幻美术风格。这种美术风格的在《空之轨迹》系列中最集中的展现就在屹立与利贝尔的四座古塔,它们被称作四轮之塔。

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设定图中的四轮之塔之一,翡翠之塔

在音乐方面,Falcom 的音乐在业内一直享负盛名,而《空之轨迹》可以说得上是令它们的音乐在游戏配乐中打响名气的作品了。在《空之轨迹》中,诞生了包括《星之所在》和《银之意志 金之翼》等传唱至今的名曲。

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《SC》的OST CD

有关 F 社的音乐有一点有趣的小分享:Falcom 对音乐版权的控制十分宽松,所有由 Falcom 制作的游戏配乐只要注明出处并不直接盈利便可以自由使用。这在一定程度上也促使了《空之轨迹》配乐的传播——也许你便曾经看过用《空之轨迹》的配乐的 BGM 的视频。

游戏系统

接下来就讲讲《空之轨迹》在同期 JRPG 中独树一帜的游戏系统。依照惯例,我会将游戏系统分成战斗系统和装备系统两部分来介绍。首先,我们来说说属性和装备系统。

属性&装备

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上面是我们人见人爱的女主角艾斯蒂尔的人物状态界面。在这个页面我们可以看到,艾斯蒂尔现在3级,有132点HP。下面的 EP(Energy Points)和 CP(Craft Points)分别是使用导力魔法和战技时消耗的能量,EP 的上限能够通过其他方式提升,CP 的上限则一直都是200点。而在下面的一串数值就时游戏中角色的各项属性的数值了,这些属性的意思如下所示:

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在这些属性当中,最重要的属性是 SPD,因为 SPD 直接影响战斗中人物的行动顺序,这个下面讲战斗系统时再详细介绍。其次就是决定了伤害输出的 STR 和 ATS 值。相对而言,决定防御力的 DEF 和 ADF 反而是最不重要的,因为提升防御力对角色的生存能力提升十分有限,而且玩家的防御力只要每章更新防具就不会太低。其他的属性除了 MOV 对物理型角色有一定用处外,在《空之轨迹》的框架下也没什么用处(然而回避率 AGL 在依旧沿用这套属性系统的《闪轨》中则一跃称为最重要的属性之一——因为有了回避反击的设定)。

游戏中的属性能通过升级和装备(包括一般意义上的装备和导力器上的结晶回路)来提升。游戏中每一个角色的属性偏重都不一样,有的 STR 高,有的ATS高。这也就大致把游戏中的人物分成了物理型角色和魔法型角色。

说完属性就可以说装备系统了,游戏的装备系统由两部分组成。首先是普通的装备,就是上图里面右上角的位置的 Equips 栏:

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人物的装备由武器,衣服,鞋子和两个饰品组成。武器主要提升人物的 STR,衣服主要提升 DEF 和 ADF,鞋子主要提升 DEF、MOV 和 AGL ,当然也有一些装备会提升其他的数值的情况(特别是后期)。而饰品的作用则相对复杂,有直接提升数值的,有提供异常状态免疫的,还有给攻击附加属性的。每个角色使用的武器的是独有的,而大部分的衣服和鞋子和饰品则是通用,但也会有限定性别的装备甚至某个角色专用的情况出现。

而装备系统的另外一部分,就是轨迹系列的特色——导力器了。导力器是一个集“提升角色属性”和“增加角色战斗手段”于一体的系统,可以说是《空之轨迹》整个战斗和装备系统最重要的一环。

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导力器大概就长这个样子

在《空之轨迹》的世界中,有七种属性:风、火、水、土四个下位属性和时、空、幻三种上位属性。在游戏中玩家可以通过战斗和开宝箱来获得这七种属性的耀晶片,在游戏中的导力工坊中,玩家可以用这些耀晶片合成各种结晶回路(当然也可以开宝箱和打到怪物来获得)。一个结晶回路会有两层作用:第一,结晶回路会对角色的战斗或非战斗能力带来提升;第二,结晶回路拥有一定的属性值,这些属性值是组合成导力魔法的基础。

以图中的 HP1 为例,这个回路有1点水属性值,而效果则是提升人物5%的 HP 上限。一些回路同时也会降低人物的数值,例如下面火属性的攻击系列回路,再提升一定百分比的 STR 的同时也会减少相应百分比的 DEF。

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游戏中内附的结晶回路表

而从这幅图也能看到结晶回路并非只提供单一属性的属性值,例如 EP 系列的回路会同时提供时空幻三个属性的属性值。

而除了直接提升属性,结晶回路还有一些其他效果,下面是一些例子:

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至于导力魔法的合成,请看下图:

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可以看到,一点风属性值可以使用最初级的单体风属性魔法风之轮,4点则可以使用群体风属性魔法风之领域(可以说是早期最容易弄出来的群体魔法)。而就像结晶回路不止有一种属性值一样,有的魔法也需要不止一种属性值,例如下面的闪电光束和等离子之波除了需要风属性值外,还需要一定的空属性值。

说了那么多,这些结晶回路和导力魔法是如何在游戏中展现的呢,下面我就用男主角约修亚的导力器来举例:

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游戏中的导力器菜单

上图是游戏中的导力器界面,中间的 Slot 一栏里显示出改名角色导力器中镶嵌的导力回路(其中《FC》为6个孔,《SC》和《3RD》是7个孔,上图为《SC》中的导力器),右面是角色导力器的回路图。从这个回路图中我们可以看到从中心的孔中延申出了金色和蓝色两条链。《轨迹》系列的玩家一般都会用链的孔数来描述某个人物的导力器。例如上图中约修亚的导力器就被描述为5-3链。

两条链上的属性值是单独计算的,在回路图上面的方框中则显示着两条链中的结晶回路的属性总值。

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可以看到,黄色链上的结晶回路合计的属性值有12点火属性,12点风属性,22点时属性,12点空属性和9点幻属性。在这种情况下,约修亚便能使用需要5点火属性值和风、空、幻属性值各三点的魔法“强音之力 · 复”了。两条链能合出的魔法加起来就是这个人物能用的魔法。

由此可见,在孔数相同的情况下,一条链上的孔数越多,玩家配置起魔法也就越灵活。因此,《空之轨迹》中一个角色的魔法能力往往也与它的导力器有关。优秀的法师型人物除了 ATS 属性高以外,他们的导力器上也往往会有一条结晶孔数比较多的链,甚至是一条链走到底。比如下图中《FC》和《SC》的最强法师角色科洛丝的导力器便是如此。

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科洛丝的导力器,单链但有3个水属性限定孔

而除了链的限制以外,导力器系统还有两个限制。第一个限制是孔的属性限制。有些角色的导力器的某些孔只能镶嵌某一种属性的结晶回路。以上面约修亚的导力器为例,大部分的结晶孔外面的圆框是白色的,但中心孔和最上方的孔外面的圆框是黑色的。这代表这两个孔是时属性限定,只能在这上面镶嵌时属性的结晶回路。

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如图所示,左边的两个结晶孔的外框为黑色,代表时属性限定

值得一提的是,导力器的构成与人物的性格也有直接的联系。例如下图中女主角艾斯蒂尔的导力器没有限定孔,代表了她如同太阳一般包容,温暖一切的性格。因此人物的导力器的限定孔也是“轨迹学家”们推断剧情时的重要依据(虽然某些人物的导力器设计其实也很不讲究就是了)。

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艾斯蒂尔的导力器,均为无限定孔

第二,结晶回路和结晶孔都有等级。图中结晶回路左和右两边的三格黄色槽分别显示结晶孔和结晶回路的等级。只有在结晶孔的等级大于或等于结晶回路的等级时,结晶回路才能被镶嵌进这个结晶孔内。

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如图所示,左边黄格子代表孔的等级,右边的黄格子代表结晶回路的等级

结晶孔的等级可以在导力工房里花费耀晶片来提升,我们轨迹玩家将这个行为称为“开孔”。除了解除装备高级别结晶回路的镶嵌限制以外,提升结晶孔的等级同时也会提升角色的 EP 上限。因此开孔对于法师角色非常重要。

摆弄导力器在我看来可以说是《空之轨迹》的另一个乐趣所在。游戏中的魔法数量很多,自然不可能每一个都有用,而且每一个人回路配法的最优解往往能在网上查到。但是我觉得在游戏前期和中期如何用手头上的回路配出尽可能多和强的魔法本身就是一件十分有趣的事情。这也可能是我不喜欢《闪轨》以来变得更直接的导力器系统的原因吧。

总的来说,《空之轨迹》中虽然有像导力器这样看上去可以让每一个角色变得一样的系统,但无论是带偏向性的人物设计、一定数量的限定装备还是人人不同的导力器,都体现出这个游戏的人物设计是绝对的特化型设计。

而既然有差异,就会有不平衡。就我看来《空之轨迹》在《FC》和《SC》中的人物平衡性还是做的可以的。虽然人物的却有明显的轻度差异,大部分人物只要玩家乐意用都有独到的地方。而《3RD》由于某个技能ST过低的角色的出现导致平衡性被大幅度拉低,不过整体而言仍不算太崩。

战斗

接下来就来说说战斗系统。《空之轨迹》的遇敌方式是明雷式,玩家能在游戏中的街道和迷宫里见到徘徊的敌人,而怪物发现了玩家以后会主动接近。玩家可以选择避开或者冲上去触发战斗。

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在街道上可以见到敌人

进入战斗后我们便能看到《空之轨迹》与其他 JRPG 的第一点不同:其他同期的 JRPG 在进入战斗后大多是沿用 FF 和 DQ 的模式,既敌我双方各排成一排进行战斗。而《空之轨迹》则是引入了 SLG 的战斗模式,敌我双方在进入战斗后会被放置在一个17*17格大小的棋盘上进行战斗。

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以格子为基础的战场

由于使用战旗作为战斗的基础规则,人物在战斗中除了可以进行攻击、魔法、战技、道具和撤退这些在JRPG相对传统的指令以外,还能在战场上进行移动。

而在使用其他的指令时,如果对象不在人物的指令的覆盖范围内,人物也会沿最短路线接近敌人,再执行指令。

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游戏的战斗界面,右边的是指令栏可以看到游戏中的六种指令:攻击,移动,魔法,战技,道具和撤退

由于游戏的战斗在一个棋盘中发生,游戏中的攻击范围的判定方式也与一般的JRPG不一样。《空之轨迹》中的群体技能都是以圆形来显示范围,在这个圆形内的角色才会受到技能的影响。

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游戏中各种范围的示意图

而根据不同的战技/魔法,范围攻击的圆心也有以自己作为圆心、以某个敌人作为圆心和以棋盘上的某一格作为圆心三种计算方式。

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图中艾斯蒂尔使用的是战技“旋风轮”,是以移动范围内的任意一格作为圆心来计算攻击范围

如果说战旗式战斗系统是《空轨》战斗系统的第一个特色,那另一个特色就是AT(Action Time)系统了。在回合制 JRPG 中,行动顺序的决定方式有很多种。但如果我们把用即时性作为衡量标准,那么在两个极端上的应该就是你一下我一下的传统回合制和 FF 开创的 ATB 战斗系统。《空之轨迹》的系统在这个方面更偏向传统回合制,但却有很大幅度的创新。

简单来说,AT 值是决定角色行动顺序的变量,当前 AT 值越小的人行动顺序越前。AT 值在战斗中的可视化表现便是战斗画面最左边的AT顺序栏。在 AT 栏上面从上到下排列着敌我双方角色的头像。在战斗中,敌我双方的人物便是依照这这个顺序来行动。

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行动顺序栏

在战斗中,两个数值决定了角色AT值:一个是角色的 SPD,也就是速度属性;另一个则是指令会产生的大小不同的ST值,(Skill Time,可以理解成行动的硬直),例如移动和使用道具产生的ST就会比攻击和大部分战技短。

AT值的具体计算公式为: ST ÷ (SPD%) × (驱动系数) 。其中驱动系数只与魔法有关,其他情况直接取100%来计算。战斗中人物的行动可以简单概括为以下几步:

1、战斗开始,系统随机生成一个数字作为初始ST来计算第一轮各个人物的AT,并以这个AT从小到大决定人物第一轮行动的顺序。这个随机数不会很大,因此第一轮行动的先后顺序一般更多与人物的SPD相关。

2、顺序栏上的第一名人物行动。完成行动后,系统按照该角色使用的指令产生新的ST,并用这个ST代入算式中进行计算,算出新的AT。

3、以该名角色新的AT值与顺序栏上的敌我双方人物进行比较,然后将该人物移动到顺序栏中第一位现有AT大于这名角色新AT的角色的前面。若顺序栏中没有人的AT大于这名角色则将该角色放在顺序栏的最底。

4、下一名角色顶上顺序栏的第一格,重复第二和第三步。

游戏中 AT 系统的运作大致就是如此。在战斗中还有其他一些能够影响行动顺序的元素,例如提高 SPD 的魔法和战技、将我方行动顺序提前和使敌人行动顺序延后的战技、在地图上与敌人接触时的接触点(若我方从敌人后方接触则为我方偷袭,反之亦然)等。若在这里将这些元素对行动顺序的影响也说清楚那么就有些过于复杂了。

而游戏中的 AT 系统除了决定行动的先后顺序以外,还内含了一套“AT 奖励系统”:在上面的 AT 栏的截图中可以看到右面有几个图标,这就代表在这一格行动的角色能够获得相应的奖励。

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这里就是AT奖励的位置

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《3rd》AT奖励图示

AT 奖励对战斗局势的影响很大。如果稍不留意被敌人抢到暴击的奖励一个全屏技能打下来,可能大好局势就立马被逆转。反过来,在绝境之中,如果玩家抢到了回复的奖励则可以很快的重整旗鼓。因此,如何善用各种手段调整自己各个角色在 AT 顺序栏的位置也是《空之轨迹》战斗中的一个大学问。

介绍完战斗的两个核心,接下来简单说一下战斗系统的其他部分:战技和魔法。

游戏中的战技是每个人物特有的物理战斗技能,需要消耗一定的 CP 来发动。CP 无法通过常规的回复手段增加(例如睡觉),只能通过攻击和被攻击或者使用十分稀缺的“还魂”系列道具来增加,直到《3rd》才第一次出现了战斗外回复 CP 的手段。战技会随着人物等级而被习得,一些旧的战技也会随着等级提升而升级。

游戏中的战技可以分成三种:

普通的战技,一般消耗20到60点 CP 不等。效果包括对敌人进行单体或者群体进行攻击和对人物自身或者效果范围内的队友进行回复和提供BUFF等。也有一些特殊的情况,例如有一个角色的战技是消耗HP来回复 CP 的。

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游戏中的战技选单以及一些战技的例子

相当于大招的 S 战技(Special Craft),只能在 CP 大于100时消耗所有 CP 发动。效果与战技类似,但是更加强力(例如大范围大规模杀伤或者全体队友满血复活)。而如果在满 CP(200点)的情况下 S 战技的效果会更强。 每个角色还可以登录一个 S 技作为 S 爆发技。登陆为S爆发技的 S 技可以不在这名角色行动的回合使用快捷键强行发动。使用了 S 爆发技后,这名角色会强行插入到顺序栏中的下一格中,并在下一回合使用S爆发技。而如果玩家反映够快是可以在战斗开场时抢先使用 S 爆发技来先发制人的,这种行为被我们轨迹玩家称为“抢S”。

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人物头上的这个红灯亮起显示他现在可以使用S技

在《SC》加入的与队友合作发动的连锁战技。在发动连锁战技之后,玩家需要从战技栏中选择与一到三名队友合作一同攻击,参与的队友数量越多 CP 消耗越大。参加了此连锁战技的队友都必须消耗 CP 并增加 ST 值,从而移动到行动栏的较后位置。

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战技选单中的连锁战技

接下来是战斗中的魔法,游戏中使用魔法分为两步,每一步都会触发触发 AT 判定。

首先,玩家在使用了魔法之后,会进入一个类似于传统奇幻中“吟唱”的驱动状态。在进入驱动状态后,使用魔法的角色会比青色光包裹,同时会增加 ST 值,移到 AT 顺序栏的下方,而在 AT 顺序栏上这名角色头像的左下角会出现一个 A 字。

驱动魔法造成的 AT 值可以通过装备驱动系列回路,减少AT算式中的驱动系数来减少。根据 AT 算式:ST ÷ (SPD%) × (驱动系数),驱动回路可以将平时以100%计算的驱动系数减少,从而加快魔法的驱动速度。

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图中金发的角色奥利维尔正在驱动魔法

等到在驱动中的人物再一次行动,魔法才会被释放出来。

需要注意的是,无论敌我双方释放的魔法(以及部分敌人的大伤害战技)的驱动过程都是可以被有打断效果的攻击打断的。因此一方面要注意使用带有打断效果的战技打断敌人的驱动,另一方面在释放魔法的时候要把“有机会被打断”这个因素考虑进去。

此外,传统 JRPG 中常见的属性克制和异常状态在《空之轨迹》的战斗系统框架内得到了保留。游戏中的属性上面已经提到过,分为风、火、水、土四种下位属性和时、空、幻三种高位属性,共七种。在《FC》和《SC》的大部分时间中都只有下位属性产生作用,而在《FC》和《SC》的小部分场景和《3rd》中上位属性才会产生作用。

而异常状态与其他 JRPG 相比则并没有太特别,中毒、睡眠、石化、致盲、晕眩等等应有尽有。相对特别的是对应“属性提升”的buff的“属性下降”效果;从“沉默”发展而来,依照游戏中两套技能系统发展出来的“封技”(不能使用物理攻击和战技)和“封魔”(不能使用导力魔法,理论上是让人物的战术导力器短路);还有能增加对方 AT 值从而令对方在 AT 顺序栏上往下移的“延迟”(虽然认真来说并不能将其视为异常状态——因为延迟的效果是一次性的)。异常状态可以通过装备来免疫,在战斗中则可以使用魔法、战技和相应道具来解除。

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游戏中的各种异常状态

游戏中不同的敌人有不同的属性和异常状态耐性,以下图为例:

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这副图来自《3rd》中的内置的魔物图鉴。首先我们来看属性攻击有效率。在这一栏里每一格代表25%的有效率,七种属性的基础有效率都是4格(100%)。上图中的怪物除了幻属性以外每一种属性的有效率都是50%,也就是其他每一种属性对它的伤害都要减半。而他的幻属性有效率则为160%,代表幻属性魔法对它能造成1.6倍的伤害,效果拔群。而它的异常耐性槽一栏没有任何东西,意味着任何异常状态攻击都对它有效。

整体而言,我觉得《空之轨迹》的战斗非常有趣。在战斗中除了要考虑属性克制和预防异常状态这些在传统 JRPG 中常见的要素以外,还要考虑人物站位和 AT 顺序和魔法配置等《空之轨迹》独有的要素。可见它的战斗系统的内容十分丰富和新颖,但也一点不臃肿。而我上面没有提到的是游戏中十分详细战斗教学。除了在开场会用几场战斗来彻底地教会玩家如何战斗外,游戏的游击士手册中也详细解说了游戏的系统。我在上面也引用了很多游击士手册中的描述甚至直接使用游击士手册的截图来说明游戏中这些系统。所以这个看起来复杂的系统实际上十分容易上手。

最后需要提的一点是,《空之轨迹》从《FC》到《3rd》的整套系统,包括装备、属性和战斗系统基本没有变化,只做了一些小改动和数值层面的修改,甚至连人物的初始等级都是继承了前作的大致通关数据(《FC》初始等级为1级,《SC》为40级,《3rd》为99级)。如果你从《FC》一直打到《3rd》的话,你能明显地感觉到人物在你的手下无论是属性还是作战手段都在成长,这种感觉非常的奇妙。

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女主角艾斯蒂尔在《FC》开场和《SC》结尾前的对比,可以看到在各方面都有了很大的成长

同时,每一作对人物和系统的细微调整实际上对整体的策略制定有很大的影响。我举一个比较容易发现的例子:《FC》和《SC》中回复 CP 的手段都很匮乏,因此法师型人物以及上图中提到过可以通过“卖血”来增加 CP 的战士型角色阿加特都十分吃香。但到了《3rd》,由于主角团们有了在据点固定恢复 CP 的能力,物理型角色则占据了主力的位置。

小结

整体而言,《空之轨迹》制作组在传统回合制日式 RPG 范式下做出了不少的大胆创新。无论是改用 SLG 作为基础战斗逻辑还是独创的AT系统都令《空之轨迹》的战斗和其他的 JRPG 完全不同。而在装备和技能系统层面上,制作组一方面保留了于传统 JRPG 类似的个人装备和战技,但在此基础上加入了导力器这个同时对人物的属性和战斗手段都有影响的新系统。这些都让我在《空之轨迹》感到熟悉但又惊喜。加上不俗的的美术和音乐,我觉得《空之轨迹》在游戏系统和感官体验上都十分的出色。

但对我而言,《空之轨迹》最出色的地方是他的剧情、人物和世界的塑造。制作组在有限的资源和画面表现下,利用剧本、NPC 和支线系统缔造了一个生气勃勃的舞台——利贝尔王国,以及一段扣人心弦但有温暖感人的故事。这就留待之后再说吧。