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布局基础

发布时间:2017-04-18 14:24

首先介绍村庄布局中的建筑元素。

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道路:


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道路的作用就不多说了,道路建在斜坡上就是梯子,梯子左右方向也是可以行走的

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民居:


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一个农民对应一个民居,无家可归的农民不会参与劳动;农民自动检索并锁定民居。

民居只有一个回复力属性,按农民体力上限的百分比进行回复,回复体力所需的时间跟具体哪个农民没有关系。简单的说,同一民居,回复满体50的农民和回复满体100的农民所花的时间是一样的。

民居的回复力可以依靠景观来进行提升

民居只要有道路连通,民居的四个方向都是可以出入的


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资源采集点:


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农田产出粮食;树木产出木材;矿洞产出矿石。(好废话噢~)

农田和树木采集完之后会有一定的恢复时间,矿洞则没有。同一资源同时只会被一个农民采集,后来的农民需要排队等候。资源的采集需要配备相对应的资源存放处和农民。



资源存放处:


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存放处用于存储相应的资源,只有一个存储上限的属性。

存放处是采集任务中最关键的建筑,将它与对应的资源采集点和民居连通起来,就可以让采集流水线运作起来。同时,存放处还为工坊生产商品提供原材料,所以存放处也必须与工坊直接连通

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此处插入简单图例以说明资源采集任务流水线


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工坊:


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工坊算是生产任务的核心建筑,所涉及关联建筑最多,流程逻辑也是最为复杂的。

工坊加工的运转需要同时连通以下三类条件满足的其他建筑:

1有订单需求的店铺

2对应材料需求的单个或者多个具有资源存储的存放处

3锁定了农民的民居

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影响工坊加工效率的因素有很多,估计我也很难一一描述清楚,只列出以下常见的情况:

1工坊本身的属性生产力:90表示单次加工材料上限为9(生产力可以通过景观进行提升)

2原材料供应跟不上而延误加工

3商品过剩导致订单需求量小,无法发挥工坊的加工能力

4农民搬运能力、搬运速度、加工速度都会影响生产效率

5农民串岗,而工坊必须等待农民完成其他任务并休息充足之后,才能继续进行加工任务

6更严重的,由于道路不通、商品过期、资源采集点被破坏等原因导致工坊直接停产


附以简单图例以说明商品加工任务流水线


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店铺:

店铺一共分为六个种类,其中三种是单材料需求、另外三种是双材料需求

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小吃店——粮食店,出售以粮食为材料,加工而成的商品,可以贩卖商品包子、番茄、春卷


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家具店——木材店,出售以木材为材料,加工而成的商品,可以贩卖板凳、菜板、木盘


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道具店——矿石店,出售以矿石才材料,加工而成的商品,可以贩卖瓷罐、碗、土罐


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酒馆——食木店,出售以粮食和木材为材料,加工而成的商品,可以贩卖一锅头、精品白酒、老窖


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药铺——食矿店,出售以粮食和矿石为材料,加工而成的商品,可以贩卖白药、膏药、大力丸


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锻造店——木矿店,出售以木材和矿石为材料,加工而成的商品,可以贩卖镰刀、斧头、镐


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店铺是唯一一种与商人打交道的建筑,在此产出金币,收取金币

店铺的收益直接影响整个村庄的经营收益。

店铺自身拥有三个属性

1商品库存:店铺能够存储的加工完成商品的最大数量

2金币容量:商品出售之后,金币会保存在店铺中,金币存储的上限根据店铺档次和玩家等级来决定

3贩卖力:影响商人单次购买商品的数量(贩卖力可通过景观来进行提升)

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店铺的贩卖收益是整条生产线效率和贩卖效率的综合体现。要想提高店铺的贩卖收益,不仅要提高生产效率,还要同时提高贩卖的效率。同时还需要平衡生产效率和贩卖效率,供过于求或者供不应求都是生产线得不到充分发挥的表现。

双店铺收入高,但是生产效率低、占地大

单材料收入低,但是生产效率高、占地小

村庄内店铺多了会分散客流,导致囤货

村庄内店铺少了会商人排队,导致缺货


现在同类店铺的限制已经放宽了,只要在中间穿插1个不同的就可以了


附以简单图例以说明双材料生产流水线


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景观: